Com accelerar la representació de Blender

How Speed Up Blender Rendering



Blender, que va ser llançat per primera vegada el 1995 per Ton Roosendaal, un desenvolupador dels Països Baixos, és una potent eina de creació en 3D que s’utilitza per crear gràfics en 3D, aplicacions interactives en 3D, videojocs, vídeos de realitat virtual i animacions. Està disponible com a programari de codi obert des del 2002 i funciona amb sistemes operatius populars com macOS, Linux i Windows. Blender té moltes funcions i es pot utilitzar per al modelatge 3D, texturització, ombrejat, aparellament, simulació de partícules, esculpit, gràfics en moviment i composició.

Blender és fàcil d’aprendre i compta amb el suport d’una comunitat enorme. Blender és una aplicació molt robusta i les seves funcions de modelatge, esculpit i navegació de finestra són fluides. Tanmateix, per a escenes amb molts recursos 3D, ombres brillants, textures d'alta definició, partícules i llums volumètrics, es requereix un temps significatiu per a la representació. No obstant això, es pot reduir el temps necessari per a la representació mitjançant la configuració adequada del renderitzador. En aquest article, parlarem de mètodes per reduir el temps de renderització a Blender i els efectes d’aquests mètodes sobre el resultat final.







Representar una escena a Blender és diferent de representar una imatge en un editor de fotos o un vídeo des d’un editor de vídeo. Hi ha molts factors a tenir en compte abans de representar a Blender per evitar perdre el temps. Per exemple, Blender (versió 2.8) inclou dos motors de renderització: Eevee i Cycles. Eevee és molt més ràpid que Cycles i té menys temps i recursos necessaris; no obstant això, si bé Eevee és un renderitzador de port de visualització en temps real, Cycles és un motor de renderització de traçat de raigs que aconsegueix millors resultats. Es pot seleccionar un motor de renderització en funció de les preferències personals, però els dissenyadors professionals tendeixen a preferir els Cicles per la seva precisió i realisme, tot i els requisits de temps més alts.



La representació amb cicles pot ser frustrant, però podem reduir el temps de renderització ajustant la configuració del renderitzador. Ara, veurem alguns dels paràmetres que es poden ajustar per reduir el temps de renderització amb el motor de renderització de Cycles.



Nombre de mostres

No es pot conèixer a priori el nombre de mostres necessàries per a una representació decent; tanmateix, la regla general és el mínim de mostres possible, tot assegurant una quantitat acceptable de soroll. Per tant, s’ha de tenir en compte el següent compromís: menys mostres resultaran en més soroll però un temps de renderització inferior, mentre que més mostres resultaran en menys soroll però un temps de renderització més alt.





Denoising

La vostra escena o objecte serà sorollós si reduïu el nombre de mostres. Per reduir el soroll, es pot seleccionar l'opció Denoising a la pestanya de la capa de visualització. Denoising és un pas posterior al processament que realitzarà el renderitzador després de representar l’escena o l’objecte.



Nombre de rebots

També podem modificar el nombre de rebots per escurçar el temps de renderització. Un rebot de llum, que produeix llum indirecta, és el canvi en la direcció d’un raig després de colpejar una superfície 3D. Amb menys rebots, l’escena o l’objecte seran menys detallats, però el temps de representació també disminuirà. El nombre màxim de rebots és de 12, però per a la majoria d’escenes n’hi ha prou de 4 a 6. Tot i això, és important assegurar-se que el nombre de rebots no sigui massa baix.

Per canviar el nombre de rebots, aneu a Configuració de renderització> Camins de llum> Rebots màxims

Optimització de rajoles

L’ajust de la mida de la rajola també pot ajudar a reduir el temps de representació. Per a la representació de la CPU, minimitzeu la mida del mosaic; tanmateix, si teniu una GPU, no dubteu a utilitzar rajoles més grans. Amb la representació de la CPU, una mida de mosaic més petita reduirà el temps de representació; no obstant això, per a la representació de la GPU, es produeix el contrari.

Per canviar la mida del mosaic, aneu a Configuració de renderització> Rendiment> Mida del mosaic.

Representació de la GPU

La representació de la CPU es pot utilitzar per representar fitxers a Blender, però la representació de la GPU és una bona opció quan es renderitza amb Cycles. Per activar la representació de la GPU, aneu a Fitxer> Preferències> Sistema> Dispositius de representació de cicle> CUDA / OptiX / OpenCL. Blender reconeixerà automàticament la vostra targeta gràfica. La representació de la GPU pot fer servir diverses GPU, però amb la representació de la CPU, només podeu utilitzar una CPU.

Instància d'objectes

Molts usuaris de Blender desconeixen aquesta tècnica, però pot ser una forma molt útil de reduir el temps de renderització. Per exemple, suposem que teniu molts arbres a la vostra escena; en aquest cas, podeu instanciar els arbres en lloc de duplicar-los mitjançant Alt + D per crear una instància. La instància és útil perquè la duplicació d'objectes carrega la CPU o la GPU, cosa que augmenta el temps de representació.

Llums portal

El renderitzador de cicles triga una quantitat important de temps a representar escenes interiors. No obstant això, mitjançant l'ús de làmpades de portal, podem reduir el temps de representació. Les làmpades portal ajuden Blender a entendre el tipus d’escena. Per habilitar la il·luminació del portal, marqueu l'opció Portal a la configuració de la llum de l'àrea.

És important tenir en compte que les làmpades de portal no sempre funcionen. Les làmpades de portal funcionen millor per a la il·luminació indirecta i les escenes interiors per mostrar la llum de les finestres, però si s’utilitzen massa làmpades de portal, el temps de representació pot augmentar i l’escena resultant pot ser sorollosa.

Efectes volumètrics

Els efectes volumètrics com les llums volumètriques i la boira volumètrica són tasques que requereixen un processador intensiu. Si teniu boira volumètrica o llum a la vostra escena, els cicles tindran molt de temps. Com a alternativa, es pot afegir un efecte volumètric durant el postprocessament.

Mostreig adaptatiu

El mostreig adaptatiu, que és una tècnica important per reduir el temps de renderització, està disponible a totes les versions recents de Blender. Amb aquesta opció, Blender se centrarà menys en les parts menys importants o fora de la càmera, cosa que reduirà el temps de renderització.

Per habilitar aquesta opció, aneu a Configuració de renderització> Mostreig i marqueu Mostreig adaptatiu.

Càustics

Si és possible, desactiveu els efectes càustics, que són efectes intensius en processador. Si desactiveu aquests efectes a la configuració de representació, es reduirà el temps de representació. Aneu a Configuració de renderització i desmarqueu Caustics reflectants i Caustics refractius.


El renderitzador de cicles és un renderitzador de traçat de raigs intensiu en processador que sol tenir requisits de temps elevats. No obstant això, hi ha algunes tècniques que poden reduir el temps de representació. En primer lloc, es pot reduir el nombre de mostres, ja que si es redueix el nombre de mostres es reduirà el temps de representació. Tot i això, aquesta tècnica pot fer que l’objecte o l’escena esdevinguin sorollosos. Per tant, Denoising es pot utilitzar com a opció de postprocessament. A més, eviteu els efectes volumètrics si és possible i afegiu-los durant el postprocessament. Finalment, la duplicació d'objectes es pot substituir per instància d'objectes. Amb aquests trucs, millorareu significativament el temps de renderització.